Archives de Tag: Square Enix

Tomb Raider – Crystal Dynamics (2013)

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Saga la plus poussiéreuse de l’industrie du jeu vidéo (oui, on est en droit de parler d’industrie lorsqu’on parle de saga), Tomb Raider a vu naître nombre rejetons plus ou moins bâtards, les plus réussis étant généreusement protégés par l’ombre du décolleté toujours plus généreux de la belle Lara Croft. Si l’héroïne a su concilier beauté plastique et féminisme exacerbé pour le plus grand plaisir des deux sexes, elle n’en reste pas moins une icône qui dépérissait à vue d’œil, la liberté sexuelle et les affres toujours plus précoces de la nouvelle génération ne permettant plus de fantasmer sur ses courbes voluptueuses. Dans un esprit de séduction ragaillardi par l’arrivée de Square Enix à la tête du projet, ce reboot parvient à lifter les défauts inhérents à la saga (level design restreint, scénarios inintéressants, personnage peu évolutif, énigmes répétitives,…) et à ouvrir une nouvelle voie à la saga tout en surfant sur la vague d’un genre très calibré.

Tomb Raider couverture

Jouant la carte du bigger and louder, Tomb Raider s’apparente de près à une autre saga d’aventure exclusive sur PS3: Uncharted. Si les similitudes sautent aux yeux manette en main, ça n’est que justice tant la saga de Naughty Dog a piocher allègrement dans ce qui faisant le succès de Tomb Raider. Aussi, la boucle est bouclée et Lara Croft retrouve sa place au panthéon des personnages cultes qui ont su traverser les années. Si le paradoxe de la rajeunir pour s’adapter à  la nouvelle génération alors que la saga souffle ses 17 bougies est étrange, on peut clairement avancer l’idée que cette renaissance va donner lieu à une pléthore d’autres titres, tous plus ou moins semblables à celui-ci. L’idéal serait de s’aligner sur des codes purement cinématographiques comme ça semble déjà être le cas (le survival ici) et de changer le ton du jeu et, ainsi le genre revisité, à chaque nouvelle aventure. Si la mise en scène ultra immersive et à base de QTE divise les joueurs, elle n’en reste pas moins ce qui fait la force de frappe de cet opus: proposer un monde semi-ouvert tout en dirigeant le joueur dans les moindres détails.

Tomb Raider survie

Côté scénario, on ne peut pas dire qu’ils se soient arrachés les cheveux tant les twists sont attendus et que l’intérêt qu’on peut porter à l’aventure s’estompe derrière les actions répétitives et la frustration d’être toujours épaulé par la console dans les phases complexes (la touche de l’instinct, c’est juste un truc de noob). Cependant, on ressent nettement l’évolution du personnage au fur et à mesure que l’on joue. Si son niveau d’endurance est mis à mal au début de l’aventure, elle se transforme assez (trop ?) rapidement en alpiniste chevronnée, gravissant les parois rocheuses à la seule force de ses bras. Et les morts qu’elle sème durant sa traversée de l’île sont toujours plus violentes et maîtrisées, la perte de l’innocence étant entachée par la traque d’un cerf afin de se nourrir  Si on était en droit de s’attendre à un aspect survie beaucoup plus étendu (tuer pour se nourrir, se soigner avec des fruits et des herbes), il n’en est rien et le jeu ne propose qu’un ramassis de minis-jeux plus ou moins excitants qui raviront les adeptes du scoring.

Tomb Raider The Descent

L’émotion ressort davantage de la musique et des paysages grandioses plutôt que du destin plus ou moins tragique des personnages clés. La faute à un développement dans l’écriture plutôt faible, les développeurs préférant peaufiner leur bébé dans les moindres détails (même si quelques bugs graphiques lourds surviennent) afin de prouver au monde entier que Lara Croft a encore de beaux jours devant elle. Si les puristes de l’aventurière crieront au scandale tant les énigmes semblent inexistantes et l’action omniprésente, ils ne peuvent bouder leur plaisir de prendre en main une Lara qui obéit au doigt et à l’œil. Il ne lui reste plus qu’à être la ménagère parfaite et elle sera bonne à marier.

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Sleeping Dogs – Square Enix (2012)

Square Enix montre qu’il a plus d’un tour dans son sac en pondant ce superbe GTA-like.

N’importe quel facteur vous le dira: un chien qui dort est une menace sourde. Menace d’autant plus grande étant donné que si vous empiétez sur son territoire, il s’accrochera à votre mollet sans jamais lâcher prise. C’est le cas de Wei Shen, agent dormant infiltré au sein de la Triade. Celle-ci se divise la ville de Hong-Kong, chacun cherchant à prendre une part de gâteau plus grosse que son voisin. Wei, devant faire ses preuves au sein de son clan, va chercher à s’emparer des territoires ennemis, tout en faisant jouer ses relations dans la police. Vu comme ça, on pourrait croire que Wei a pris la tangente et n’est plus que l’ombre de lui même: un flic ayant effacé la frontière entre son respect des lois et son code de d’honneur. C’est ainsi que débute le jeu et l’aventure intérieure de cet homme.

La ville est parfaitement modélisée, l’alternance jour/nuit et soleil/pluie donnant une véritable profondeur à l’ambiance du jeu.

On ne sait jamais s’il met du cœur à l’ouvrage parce qu’il apprécie la compagnie des mafieux ou parce qu’il cherche à se faire valoir auprès de ses supérieurs assermentés. Son dossier psychologique fait montre de nombreuses zones d’ombres (chaque mission réussie dans la police nous rapporte une pièce du puzzle de son dossier interne), zones éclairées par le caractère tempétueux du jeune homme et sa vendetta personnelle. Car elle est bien là la trame principale (même si on  la perd rapidement en cours de route). Si Wei a accepté cette mission risquée, c’est avant tout parce qu’il n’a plus rien à perdre. Et ce nihilisme de tous les instants se ressent dans ses actes et ses paroles. Certaines missions qui nous sont allouées sont proches du suicide (la difficulté est tout de même accrue par rapport aux autres jeux du genre).

Une des scènes n’est pas sans rappeler celle des Infiltrés, lui même remake d’Infernal Affairs.

A mi-chemin entre l’hommage à la vague de polars hard-boiled que nous as pondus la Chine dans les années 80 et l’amour du genre GTA-like pour la mafia et ses dérivés, Sleeping Dogs comporte son lot de nouveautés qui apporte à l’action une dose supplémentaire de réalisme. Le gameplay contient du parkour, ce sport qui consiste, à l’instar des yamakasis, à appuyer la théorie de Darwin comme quoi l’homme descendrait du singe. Mais le plus percutant (c’est le mot) est sans contexte le système de combat: intuitif et complet, Wei Shen pourra mettre à mal ses adversaires en leur administrant une bonne dose de kung-fu dont ils se souviendront. Comme dans Batman: Arkham Asylum (et City bien sûr), le procédé consiste juste à enchaîner les combos et à appuyer au bon moment pour contrer. Et même si les coups s’enchaînent de façon moins fluide et spectaculaire que chez le chevalier noir, on a affaire à une petite prouesse du genre, chaque mouvement étant enregistré en motion capture par un véritable combattant en MMA: Georges Saint Pierre.

Les chorégraphies des bastons sont impressionnantes de réalisme, même si elles s’avèrent très vite répétitives.

De John Woo à Ringo Lam en passant par Johnny To, le scénario est habilement mêlé d’éléments déjà largement présents dans le patrimoine cinématographique chinois. La vengeance, l’antihéros charismatique, les gunfights nerveux, les amitiés douloureuses et la morale brinquebalante ainsi que la violence magnifiée font de Sleeping Dogs un melting-pot vidéo-ludique de ce qui se fait de mieux en matière de polars mafieux. La ville, ouverte autant que faire se peut dans ce type de jeu, grouille d’animations et réagit parfaitement à notre soif de destruction et de perte de contrôle. En attendant un GTA 5 qui promet d’être méchamment musclé, Sleeping Dogs reste un héritier largement honorable, qui vous procurera de longues heures de fun.

Les armes à feu sont très peu présentes. Ici, pas question de gaspiller ses balles.

En cadeau, le trailer in real-time du jeu avant sa sortie. Enjoy !

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