Archives de Catégorie: Jeux vidéos

The Last Of Us – Naughty Dog (2013)

The Last Of Us

Après avoir conquis le public de la Playstation 3 avec la trilogie Uncharted, Naughty Dog devait se réinventer afin d’éviter de tomber dans le cliché de la facilité. Faisant peau neuve en imaginant un gameplay innovant et un nouveau moteur graphique, ils peuvent se targuer d’avoir sorti le meilleur jeu de la console, quelques mois avant l’avènement de sa petite sœur. Et ça se ressent, autant dans la volonté de proposer un solo immersif par ses personnages, complet par les artefacts disséminés dans le jeu et gourmand en termes de ressources (ma console a craché ses poumons). Surfant sur la mode du zombie initiée par Walking Dead, The Last Of Us est bien plus qu’un survival-horror prenant ses quartiers dans un monde infecté mais bel et bien une oeuvre profondément humaniste, où les personnages font la part belle au divertissement et à l’horreur.

The Last Of Us couteau

Ellie et Joel, malgré leur différence d’âge et de sexe, sont des êtres profondément semblables. Ils ont tous les deux perdus un être cher (l’un sa fille, l’autre sa mère) et ne survivent que parce que c’est ce qu’ils savent faire de mieux. Et si à l’orée de leur rencontre, Joel va chercher à fuir tout sentimentalisme envers Ellie, les événements pour lesquels le studio nous met le pad entre les mains vont les faire se rapprocher, jusqu’à transformer Joel en père de substitution et Ellie, en fille spirituelle. Et ce sont les cut-scènes, absolument splendides, qui vont alimenter la portée dramatique du scénario, accentuée par une bande originale d’une mélancolie rarement atteinte dans le jeu vidéo (le guitariste Gustavo Santaolalla est derrière tout ça). Les sonorités acoustiques, faisant écho aux origines argentines du musicien, apporte un véritable atout à l’atmosphère du jeu.

The Last Of Us frère

La grande force de The Last Of Us est de ne jamais céder aux sirènes du genre (la survie est privilégiée à la tuerie en masse) et de ne se livrer à aucun manichéisme dans le développement des personnages. Pas (ou peu) de clichés que ça soit dans la narration (le jeu est découpé en saisons, chaque grosse traversée du pays nous étant évité), dans l’esthétique post-apocalyptique et dans l’intrigue. En mettant en scène ces deux solitaires et en les forçant à collaborer, un lien plus fort que l’amitié va se nouer entre eux. Et Naughty Dog a réussi son pari lorsqu’on est touché en plein cœur durant des scènes clés, où l’émotion est bel et bien présente et où l’on se rend compte que nous aussi, nous nous sommes attachés à notre duo.

The Last Of Us couverture

La réalisation emprunte énormément au cinéma (La route, 28 jours plus tard, Je suis une légende,…), que ça soit in-game ou non. La physique du jeu est extraordinaire et chaque mouvement s’anime à la perfection grâce à la motion capture qui atteint là une performance incroyable. Cette fluidité permet d’une part de rester immergé au maximum dans le jeu mais surtout de permettre au studio de mettre au point un gameplay saisissant, poussant toujours plus loin le réalisme et la sensation de crédibilité de l’univers dépeint. Si l’on fouille son sac à dos à la recherche d’une arme ou d’objets pouvant être assemblés ensemble (cocktails molotovs, surin, bombe fumigène,…), le temps ne s’arrête pas et l’ennemi en profitera pour avancer vers votre zone de couverture. Le timing se doit d’être parfait pour survivre. Or affrontements, il en sera de même pour la lecture des lettres dispersées de par le monde, permettant d’alimenter grandement le background du jeu.

The Last Of Us fille

Mais le côté horreur du survival n’est pas à plaindre, bien au contraire. Même si les infectés ne représentent pas la réelle menace (pillards, survivants, militaires sont bien plus intelligents et vous donneront du fil à retordre), ils restent dangereux de par le fait qu’ils sont imprévisibles. Même s’il attaquent relativement frontalement, en bons assoiffés de chair humaine, ils ne faut pas prendre le danger à la légère et les considérer comme de véritables ennemis (certains vous tuant en un coup). The Last Of Us compose donc avec son lot des scènes nocturnes ou d’endroits glauques à visiter, la lampe torche étant votre seul allié dans ce monde de ténèbres (l’idée de réarmer les piles à l’aide du Sisaxis est géniale mais sous-exploitée).

The Last Of Us batte

The Last Of Us est donc un jeu d’aventure dans tous les sens du terme: par le danger encouru à chaque pas mais aussi par l’aventure humaine que constitue ce road-trip à travers les Etats-Unis, courant après une lueur d’espoir qui, tous les jours, les fait se lever et combattre de toutes leurs forces. Et si vous en étiez encore à douter de la capacité de Naughty Dog à sortir des sentiers battus et à offrir une expérience hors du commun, laissez-vous submerger par une fin qui est bien loin de tout ce qu’on peut imaginer et qui, même si elle laisse supposer que le studio se laisse une porte de sortie pour une éventuelle suite, fait fi de tout ce qu’on a pu voir par le passé.

10/10

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Tomb Raider – Crystal Dynamics (2013)

PS2CoverSheet108

Saga la plus poussiéreuse de l’industrie du jeu vidéo (oui, on est en droit de parler d’industrie lorsqu’on parle de saga), Tomb Raider a vu naître nombre rejetons plus ou moins bâtards, les plus réussis étant généreusement protégés par l’ombre du décolleté toujours plus généreux de la belle Lara Croft. Si l’héroïne a su concilier beauté plastique et féminisme exacerbé pour le plus grand plaisir des deux sexes, elle n’en reste pas moins une icône qui dépérissait à vue d’œil, la liberté sexuelle et les affres toujours plus précoces de la nouvelle génération ne permettant plus de fantasmer sur ses courbes voluptueuses. Dans un esprit de séduction ragaillardi par l’arrivée de Square Enix à la tête du projet, ce reboot parvient à lifter les défauts inhérents à la saga (level design restreint, scénarios inintéressants, personnage peu évolutif, énigmes répétitives,…) et à ouvrir une nouvelle voie à la saga tout en surfant sur la vague d’un genre très calibré.

Tomb Raider couverture

Jouant la carte du bigger and louder, Tomb Raider s’apparente de près à une autre saga d’aventure exclusive sur PS3: Uncharted. Si les similitudes sautent aux yeux manette en main, ça n’est que justice tant la saga de Naughty Dog a piocher allègrement dans ce qui faisant le succès de Tomb Raider. Aussi, la boucle est bouclée et Lara Croft retrouve sa place au panthéon des personnages cultes qui ont su traverser les années. Si le paradoxe de la rajeunir pour s’adapter à  la nouvelle génération alors que la saga souffle ses 17 bougies est étrange, on peut clairement avancer l’idée que cette renaissance va donner lieu à une pléthore d’autres titres, tous plus ou moins semblables à celui-ci. L’idéal serait de s’aligner sur des codes purement cinématographiques comme ça semble déjà être le cas (le survival ici) et de changer le ton du jeu et, ainsi le genre revisité, à chaque nouvelle aventure. Si la mise en scène ultra immersive et à base de QTE divise les joueurs, elle n’en reste pas moins ce qui fait la force de frappe de cet opus: proposer un monde semi-ouvert tout en dirigeant le joueur dans les moindres détails.

Tomb Raider survie

Côté scénario, on ne peut pas dire qu’ils se soient arrachés les cheveux tant les twists sont attendus et que l’intérêt qu’on peut porter à l’aventure s’estompe derrière les actions répétitives et la frustration d’être toujours épaulé par la console dans les phases complexes (la touche de l’instinct, c’est juste un truc de noob). Cependant, on ressent nettement l’évolution du personnage au fur et à mesure que l’on joue. Si son niveau d’endurance est mis à mal au début de l’aventure, elle se transforme assez (trop ?) rapidement en alpiniste chevronnée, gravissant les parois rocheuses à la seule force de ses bras. Et les morts qu’elle sème durant sa traversée de l’île sont toujours plus violentes et maîtrisées, la perte de l’innocence étant entachée par la traque d’un cerf afin de se nourrir  Si on était en droit de s’attendre à un aspect survie beaucoup plus étendu (tuer pour se nourrir, se soigner avec des fruits et des herbes), il n’en est rien et le jeu ne propose qu’un ramassis de minis-jeux plus ou moins excitants qui raviront les adeptes du scoring.

Tomb Raider The Descent

L’émotion ressort davantage de la musique et des paysages grandioses plutôt que du destin plus ou moins tragique des personnages clés. La faute à un développement dans l’écriture plutôt faible, les développeurs préférant peaufiner leur bébé dans les moindres détails (même si quelques bugs graphiques lourds surviennent) afin de prouver au monde entier que Lara Croft a encore de beaux jours devant elle. Si les puristes de l’aventurière crieront au scandale tant les énigmes semblent inexistantes et l’action omniprésente, ils ne peuvent bouder leur plaisir de prendre en main une Lara qui obéit au doigt et à l’œil. Il ne lui reste plus qu’à être la ménagère parfaite et elle sera bonne à marier.

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Far Cry 3 – Ubisoft (2012)

La jungle n'aura jamais été aussi hostile !

La jungle n’aura jamais été aussi hostile !

Depuis sa création, le studio Crytek n’a de cesse d’impressionner les joueurs par la qualité de leur travail. Leur moteur graphique CryEngine est tout simplement ce qui se fait de mieux dans le domaine, chaque nouvelle version donnant lieu à des suites de leurs jeux phares Crysis, Far Cry n’ayant pu bénéficier que de la première mouture avant le rachat de la licence par Ubisoft. Gros studio connu pour divertir un maximum de gamers avec des sagas toutes plus réputées les unes que les autres (Splinter Cell, Assassins Creed, Prince of Persia,…), le développement ne peut pas se faire sans un excellent moteur graphique. C’est là qu’entre en jeu le Dunia Engine. La première version servira de test sur Far Cry 2 et le peaufinage du moteur graphique se verra clairement lors des premières vidéos test de Far Cry 3, explosant toute la concurrence avec un niveau de détail que seul le Frostbite Engine 2 peut toucher du doigt avec son Battlefield.

Les vacances sont loin d'être de tout repos pour Jason Brody.

Les vacances sont loin d’être de tout repos pour Jason Brody

Associé à une liberté d’action quasi totale, Far Cry 3 était attendu au tournant, la faute à un second opus bien en dessous des attentes. Reprenant tout ce qui faisait l’originalité de ce dernier, les développeurs décident de livrer un boulot similaire en terme d’expérience de jeu, le tout à la puissance 10. Et le résultat est grandiose: jamais une telle liberté d’action n’avait pris de telles proportions dans un jeu voué au tir à la première personne. Le joueur est d’autant plus soufflé que le personnage répond au doigt et à l’oeil et que les mouvements sont d’une fluidité exemplaire. On atteint un tel degré de réalisme qu’il est difficile de ne pas se laisser subjuguer par les décors paradisiaques que l’on découvre au fur et à mesure de l’aventure.

Savourez votre dernière biture, les amis !

Savourez votre dernière biture, les amis !

Mais cette liberté à un prix. Un scénario bourré de QTE, en particulier contre les boss. Là où on pouvait espérer que la grandeur des décors offre une place de choix à des affrontements intenses lors des gunfights primordiaux, on se retrouve à devoir appuyer au bon moment sur des touches, ce qui n’est pas sans impacter en mal l’immersion du joueur. De plus, les chemins balisés à outrance durant les phases d’exploration de missions tendant à rendre plus facile la tâche du joueur lambda, peu habitué aux modes hardcores des premiers softs d’une époque bénie. Cette frustration est tout de même largement compensée par une approche intuitive des différentes missions proposées, entre infiltration ou dévastation.

Pour ceux qui n'ont pas d'amis pour y jouer en vrai, on peut même s'essayer au poker.

Pour ceux qui n’ont pas d’amis pour y jouer en vrai, on peut même s’essayer au poker.

Ce qui attire surtout le public jugé adulte, c’est ce scénario d’une maturité impressionnante pour un divertissement, brassant plusieurs thèmes aussi bien psychologiques (le besoin inhérent à tout homme de se sentir viril) que cinématographiques (y’a quelques références bien subtiles dont une à Pulp Fiction). D’une violence aux enjeux dramatiques puissants (la fin !) jusqu’aux personnalités toutes différentes, le jeu s’inscrit dans une non-linéarité bienvenue et on a vraiment l’impression d’avoir à faire à un pan de la vie de Jason Brody. Et Far Cry 3 peut se targuer d’avoir à son bord l’un des bad guys les plus charismatiques jamais rencontrés dans le jeu vidéo en la personne de Vaas. Véritable boute en train psychopathe, il trouvera en Jason un adversaire valable qui lui bouleversera son quotidien insulaire.

Ce mec est définitivement bon à enfermer !

Ce mec est définitivement bon à enfermer !

Le seul regret qui revient chez la plupart des joueurs est l’intelligence artificielle qui aurait méritée d’être plus largement développée à certains moments. Les pirates tirent souvent n’importe comment (même si la difficulté se corse vers les derniers chapitres) et se laissent avoir par de simples esbrouffes comme cette pierre qui nous évite de nombreux conflits lorsqu’on recherche l’infiltration à tout prix. Mis à part ce léger point de détail récurrent dans les Far Cry, ce troisième épisode est digne de figurer au panthéon des oeuvres les plus abouties en terme de FPS.

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Sleeping Dogs – Square Enix (2012)

Square Enix montre qu’il a plus d’un tour dans son sac en pondant ce superbe GTA-like.

N’importe quel facteur vous le dira: un chien qui dort est une menace sourde. Menace d’autant plus grande étant donné que si vous empiétez sur son territoire, il s’accrochera à votre mollet sans jamais lâcher prise. C’est le cas de Wei Shen, agent dormant infiltré au sein de la Triade. Celle-ci se divise la ville de Hong-Kong, chacun cherchant à prendre une part de gâteau plus grosse que son voisin. Wei, devant faire ses preuves au sein de son clan, va chercher à s’emparer des territoires ennemis, tout en faisant jouer ses relations dans la police. Vu comme ça, on pourrait croire que Wei a pris la tangente et n’est plus que l’ombre de lui même: un flic ayant effacé la frontière entre son respect des lois et son code de d’honneur. C’est ainsi que débute le jeu et l’aventure intérieure de cet homme.

La ville est parfaitement modélisée, l’alternance jour/nuit et soleil/pluie donnant une véritable profondeur à l’ambiance du jeu.

On ne sait jamais s’il met du cœur à l’ouvrage parce qu’il apprécie la compagnie des mafieux ou parce qu’il cherche à se faire valoir auprès de ses supérieurs assermentés. Son dossier psychologique fait montre de nombreuses zones d’ombres (chaque mission réussie dans la police nous rapporte une pièce du puzzle de son dossier interne), zones éclairées par le caractère tempétueux du jeune homme et sa vendetta personnelle. Car elle est bien là la trame principale (même si on  la perd rapidement en cours de route). Si Wei a accepté cette mission risquée, c’est avant tout parce qu’il n’a plus rien à perdre. Et ce nihilisme de tous les instants se ressent dans ses actes et ses paroles. Certaines missions qui nous sont allouées sont proches du suicide (la difficulté est tout de même accrue par rapport aux autres jeux du genre).

Une des scènes n’est pas sans rappeler celle des Infiltrés, lui même remake d’Infernal Affairs.

A mi-chemin entre l’hommage à la vague de polars hard-boiled que nous as pondus la Chine dans les années 80 et l’amour du genre GTA-like pour la mafia et ses dérivés, Sleeping Dogs comporte son lot de nouveautés qui apporte à l’action une dose supplémentaire de réalisme. Le gameplay contient du parkour, ce sport qui consiste, à l’instar des yamakasis, à appuyer la théorie de Darwin comme quoi l’homme descendrait du singe. Mais le plus percutant (c’est le mot) est sans contexte le système de combat: intuitif et complet, Wei Shen pourra mettre à mal ses adversaires en leur administrant une bonne dose de kung-fu dont ils se souviendront. Comme dans Batman: Arkham Asylum (et City bien sûr), le procédé consiste juste à enchaîner les combos et à appuyer au bon moment pour contrer. Et même si les coups s’enchaînent de façon moins fluide et spectaculaire que chez le chevalier noir, on a affaire à une petite prouesse du genre, chaque mouvement étant enregistré en motion capture par un véritable combattant en MMA: Georges Saint Pierre.

Les chorégraphies des bastons sont impressionnantes de réalisme, même si elles s’avèrent très vite répétitives.

De John Woo à Ringo Lam en passant par Johnny To, le scénario est habilement mêlé d’éléments déjà largement présents dans le patrimoine cinématographique chinois. La vengeance, l’antihéros charismatique, les gunfights nerveux, les amitiés douloureuses et la morale brinquebalante ainsi que la violence magnifiée font de Sleeping Dogs un melting-pot vidéo-ludique de ce qui se fait de mieux en matière de polars mafieux. La ville, ouverte autant que faire se peut dans ce type de jeu, grouille d’animations et réagit parfaitement à notre soif de destruction et de perte de contrôle. En attendant un GTA 5 qui promet d’être méchamment musclé, Sleeping Dogs reste un héritier largement honorable, qui vous procurera de longues heures de fun.

Les armes à feu sont très peu présentes. Ici, pas question de gaspiller ses balles.

En cadeau, le trailer in real-time du jeu avant sa sortie. Enjoy !

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Max Payne 3 – Rockstar Games (2012)

Max Payne est de nouveau en proie à ses démons intérieurs…pour notre plus grand plaisir.

Le cinéma a depuis longtemps influencé les productions vidéoludiques (même si le contraire apparaît de plus en plus nettement). Jusqu’alors, l’idée de fournir un scénario étoffé aux joueurs n’apparaissait pas comme primordial aux yeux des développeurs, bien que quelques irréductibles s’y réduisent, accouchant de best-sellers et d’œuvres phares dans le monde du jeu vidéo. Max Payne est l’un de ceux là, un rejeton de l’enfer, né d’un polar noir hard-boiled et d’un FPS sous adrénaline. Héros malgré lui, Max voit sa vie basculer lorsqu’au retour d’une journée passée au commissariat, il rentre chez lui assister au spectacle macabre de l’assassinat de sa femme et de sa fille. Home sweet home ! Les rues de New York étant un enfer pavé de bonnes intentions, le flic aigri et poivrot, dopé aux antalgiques, n’aura de cesse de les fouler, exhumant tour à tour les cadavres de sous le tapis du complot. Dans ce troisième (et dernier je l’espère) opus, on y retrouve notre alcoolique imbuvable à São Paulo, flirtant avec une retraite dorée comme garde du corps et bouteille de whisky comme amante fidèle. Mais même le soleil cache des emmerdes derrière ses rayons aveuglants.

Le bullet time ou comment savourer ses headshots avec classe !

Ce qui marque d’autant plus dans la réalisation des Max Payne est l’utilisation du bullet time, effet spécial jouissif qui ralentit l’action, mais pas le viseur. On voit donc les balles siffler autour de Max, les corps se soulever sous les impacts et les explosions déchiqueter le ciel dans un coucher de soleil brésilien. On irait presque jusqu’à se laisser aller si notre jauge ne descendait pas aussi vite et s’il ne fallait pas tuer de nouveau afin de la remplir. Car comme tout cercle vicieux, en contrepartie de sa survie, Max est obligé de liquider tous les ennemis qui l’assaillent. Et des ennemis, ça n’est pas ça qui manque. Le bodycount est relativement élevé (de mémoire et sans compter, on atteint facilement les 500 cadavres rien que dans le 3), ce qui vient s’ajouter à ceux qu’il a déjà fait trépasser dans la Big Apple. Dealers, terroristes, mafieux, soldats, flics ripoux, junkies. Max ne fait aucune différence et malgré sa stature d’action man (à la John McClane avec qui il partage le cynisme), c’est un homme meurtri et dépossédé de son bien le plus précieux que l’on incarne.

Rockstar change la donne: nouveau décor et nouveau look. Mais la saveur reste la même.

Ce qui permet d’apporter au scénario cette noirceur et cette sensibilité. On a beau avoir à faire à un FPS centré action, les cinématiques étoffent les personnages et leurs agissements ne sont pas vains. Et les flashbacks, très nombreux, servent de lien directeur entre cet épisode et son prédécesseur. Un petit moyen de favoriser le travail de Remedy qui opérait sur la genèse du flic badass. Car c’est Rockstar qui reprend les rênes du projet. Et il a l’intention de garder le sel de l’histoire tout y apportant sa touche personnelle. Et les papas de GTA ont tout compris au personnage. Encore plus torturé et pessimiste qu’avant, il lui offre la chance de venger définitivement la mort de sa femme en lui permettant de sauver une autre femme. Et c’est là que le jeu vidéo rejoint le cinéma. On sait à présent que Rockstar a une vraie fibre artistique et que les développeurs sont de purs cinéphiles (il suffit de jouer à Red Dead Redemption ou L.A Noire). Et bien qu’il garde la référence à John Woo (pour les fusillades), il se permette même de se la jouer Tony Scott dans une mise en scène qui n’est pas sans rappeler celle de Man On Fire. Tropa de Elite et Collateral sont également de la partie et les références sont subtiles et ne desservent jamais le scénario.

Max n’a pas fini de descendre en chute libre les différents cercles de son enfer.

Si vous ne l’avez pas encore compris, Max Payne n’est certes pas un jeu subtil et raffiné mais un pur produit né des actionners 90’s où punchlines et détonations sont monnaie courante. Clôturant de bien belle manière une trilogie sublime (dévalorisée par l’adaptation cinématographique avec Mark Wahlberg), Rockstar montre qu’il en a encore sous le coude et qu’il n’est pas prêt de se faire détrôner par qui que ce soit.

Alcool et médicaments ne font pas bon ménage. Tant mieux pour nous !

PS: en cadeau,le trailer de Max Payne 3 !

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